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16 9 月 2026, 周三

女神异闻录成JRPG巅峰:P4研发团队复盘

  在JRPG领域,《女神异闻录5(Persona 5)》可以说是近些年来的巅峰之作,总评分达到了9.7/10,据Atlus透露,截至2019年末,该游戏销量已经超过320万套。不过,在《女神异闻录》长达24年的历史上,玩家口碑最高的反而是10多年前发布的《女神异闻录4》,该游戏的团队大多数来自上一代《女神异闻录3》项目组。

《女神异闻录4黄金版》《女神异闻录4黄金版》

  最近,GameLook找到了研发团队Atlus对《女神异闻录4》的复盘,详细谈到了研发过程中的困难与心得,以下是详细的复盘内容:

  我们对《女神异闻录4》的目标就是,为年轻人创造一个背景为现代学校的游戏,但同时能够吸引更广泛的用户群。对于成为前作《女神异闻录3》的粉丝们,我们保留了成功的基础游戏玩法,还增加了一些焦虑元素。我们希望神秘的谋杀剧情,让高校学生追捕罪犯的设定能够引起玩家的共鸣。

  《女神异闻录4》项目很多的核心成员都来自于Katsura Hashino总监领导的内部团队,此前游戏包括《真·女神转生-夜曲》、《数码恶魔传说系列》和《女神异闻录3》。艺术总监Shigenori Soejima是在《女神异闻录3》期间加入团队的,然而,包括作曲家Shoji Meguro在内的大多数员工,都已经共同工作了十年之久。

  除了动画之外,该游戏的所有内容都是团队内部完成研发。我们的主要资源创作工具包括3ds Max 8、Adobe Photoshop、PaintTool SAI和Adobe After Effects 6.5J,与此同时,游戏策划和效果是由内部工具完成的。

女神异闻录成JRPG巅峰:P4研发团队复盘

  需要提及的是,外科动作游戏《创伤中心:下刀(Trauma Center: Under the Knife)》也是由Katsura Hashino设计和制作的,该游戏的一些员工被组成了新团队,随后一直负责《创伤中心》系列游戏。

  做对了什么

  1。一致好评:《女神异闻录4》得到了来自于媒体和消费者极高的评价,当决定改变游戏设计和研发某些方面的时候最主要考虑的就是,要让游戏比上个版本做的更好。玩家们总体上对于该游戏是满意的,而且我们也对于开始下一个项目感到自信。

  2。预算:研发成本最初设定的与《女神异闻录3》相同。为了满足消费者,我们把大多数的资源都用来增加玩家们喜欢的功能数量上,提高了游戏系统,并且在剧情和角色方面进行更大的投入,这两方面对于RPG都很重要。最终,我们得以把删掉的功能保持到最小,同时加入了很多的改变和额外的新内容,主要是为了满足游戏研发后期收集的意见。

  3。玩家反馈:我们通过内部评估此前作品和监测玩家反馈的方式选择了很多的新功能。通过这种方式,我们可以集中力量为游戏品质最关键的领域做调整。

  4。团队稳定性:我们对研发团队成员的职责并没有做很多的改变,他们大部分都做与上一个项目同样的工种。因此每个人都对需要解决的问题有清晰的理解,这样我们可以在研发期间流畅运作,也让大量不同的成员有效地与总监沟通。

  5。招聘新人:加入《女神异闻录4》团队的新成员都是《女神异闻录3》的粉丝,他们在此前的游戏收集反馈和评估新游戏内容等方面做了很出色的工作。

  哪些地方做错了

  1。剧情方面的挑战:完成这个紧张刺激、悬疑故事和大量的调整,以及加入游戏“如何让人接受信息”的主题,耗费了大量的时间和精力。虽然创作这种悬疑小说般的场景很有趣,但我们此前从未有过这样的剧情设计经验,所以直到游戏研发的最后,我们都还在调整故事情节。

女神异闻录成JRPG巅峰:P4研发团队复盘

  而且,研发进行到中段的时候,反派角色当中的一个做了改变;由于该角色是剧情调整之前设计的,所以新剧情已经无法反映他是个反派的事实。

  2。实时天气系统设计:和之前的游戏不同,《女神异闻录4》为每个地牢设计的时间限制是通过游戏内天气来决定的。我们这么做是觉得,这样的系统能够创造一种紧迫感,因为玩家并不知道床上迷雾何时出现。

  然而,当我们把它植入到游戏内的时候,玩家并没有把地牢调查当作他们最优先的选择。他们的想法是,“如果我不知道迷雾何时出现,那就应该尽早完成地牢”。结果,原本同等重要的地牢探索和角色内社交关系链,变得各不相关,而且无法平衡。

  我们尝试通过调整天气、游戏内信息和剧情进度的方式补偿,但这带来了意想不到的工作负担。在天气确定之前,大量的数据都没法决定,但由于设计的改变,天气也不断变化。

  3。城市误解:当我们决定让故事发生在乡村小镇的时候,我们发现每个员工对于乡下小镇都有完全不同的见解。所以,我们立即举行了一次会议来讨论乡下小镇最典型的样子,整个团队也走到各种地方采风,这也是研发团队首次进行如此大规模的位置采集。

  4.QA时间下沉:我们最终每个研发循环都会遇到这个问题,但为一款RPG游戏做QA工作本身就需要大量时间。比如,游戏总监完整通关一遍游戏、检查内容并给团队反馈,就需要一个月以上的时间。

  我们一遍遍的玩游戏,并且体验尽可能多的次数,直到满意为止。我们在解决bug方面投入的事情越多,就越难以玩家首次进入游戏感觉的角度去思考。最终,我们都希望下一个项目做成动作游戏。

  5。平行反馈过程:大约是在最终确定代码之前的两个月,我们让整个团队在公司内部研发网站上发表对游戏的评论和批评。对于《女神异闻录4》,新员工(大多数都是《女神异闻录3》的粉丝们)在这个过程中做成了最大的贡献,我们最终收到了接近2000条评价,包括基础问题到个人偏好方面的意见。

  我们用不同的方式解决了其中1500条问题,但仍不断有员工评论“这个可以改成这样”或者“这个部分不好”等评论。负责解决这些问题和实施这些解决方案员工们几乎接近神经崩溃,他们请求“不要再增加意见”。

  即使如此,游戏质量的增加和消费者的满意度都很高,其中一部分原因在于内部反馈过程的帮助,所以我们很高兴这么做了,但是,如果让整个团队再来一次,所有人都觉得心有余悸。

  来源:GameLook

dawei

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