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  随着区块链技术的成熟以及政策的扶持,区块链饱受关注,被认为是全新的风口,其中,“区块链+游戏”也一度被认为是区块链技术落地最快的领域。“区块链+游戏”能否颠覆传统游戏行业规则这一话题,也引起业内的热烈讨论。一方面,有人认为“区块链+游戏”未必会颠覆传统游戏,而是对于传统娱乐模式进行补充;另一方面,也有人认为,区块链共创共建共享的社区运营为王的模式,可能会颠覆原本分发平台流量为王的规则。不过,随着“区块链”概念的火爆,各种区块链行业乱象也频出,作为其中一个缩影,区块链论坛频现“闹剧”,为吸引眼球,部分区块链论坛甚至采用种种不合时宜的营销手段博得关注。在这样的情况下,区块链领域虽然在短期内博得了极大的关注,但也让行业者失去定力。近期,新浪游戏《区块链游戏名人堂》栏目独家专访Cocos-BCX创始人陈昊芝,他就区块链行业乱象问题及区块链游戏给出了自己的看法。

Cocos-BCX创始人陈昊芝Cocos-BCX创始人陈昊芝

  区块链与传统互联网之争中一个新的世界缓缓诞生

  面对区块链与古典互联网之争,Cocos-BCX创始人陈昊芝认为,在当下中国互联网尤其是近几年兴起的移动互联网环境中,占屏时长的竞争逐渐与普通创业者无关。对于大多数的创业者而言,没有平台、巨头或者资源型的股东的扶持,已经无法在竞争中脱颖而出,甚至产品的发行、公司的生存、团队的方向都无法预期。

  陈昊芝表示,当下不是区块链与古典互联网之争,而是90后和70、80后的竞争;是数字世界的资产化和数据化之争;也是流量驱动和交易驱动之争。在这些争夺中一个新的世界缓缓诞生。

  对于上述观点,陈昊芝给出了自己的解读:

  90后和70、80后的竞争。每代人都遇到了改变世界的机会。70后是互联网、80后是移动互联网,而90后是区块链为代表的新型互联网技术平台。身处区块链世界的90后正如20年前信仰互联网的70后和10年前信仰移动互联网的80后一样由衷相信区块链可以改变世界、改变商业模式、改变生活方式。

  数字世界的资产化和数据化之争。随着数字世界的不断指数级膨胀,一部分数字内容(如图片)和数据变成了AI、深度学习、神经网络或者大数据企业运营、运转的燃料。而另一部分如动漫、音乐、游戏、视频等数字内容也需要在下一代技术平台上的模式更新和价值体现。而当下这些数字内容在区块链平台上可以实现Token化,永久有效、高效交易、杜绝盗版、可追溯的消费方式(包括会员账户)。甚至数字内容资产化过程中有价值的锚定、有价格波动空间、有收藏和投资价值。这也是区块链世界早期最让人向往的。

  流量驱动和交易驱动之争。随着过去互联网从早期用户驱动、到资本驱动、现在可以说是流量驱动,而流量成本在占屏比的争夺、游戏流量的需求、品牌广告的覆盖下达到极值,今天互联网的商业模式已经不再适合普通创业者,当下的模式急需改变,甚至是彻底的颠覆。所以互联网的过去时被称作古典互联网也并不算夸张。

  “区块链+游戏”能否颠覆传统游戏行业规则?

  在Cocos-BCX创始人陈昊芝看来,中国包括全球游戏市场以游戏充值为基础的关键指标核算模式,未来会被区块链游戏世界的道具交易规模这个关键指标以及相关的道具交易账户数、道具交易总量替代。

  陈昊芝认为,区块链游戏发展至今被认可分为3个阶段:

  第一个阶段:从ETH(以太坊)上的全球第一款区块链游戏《数字猫》开始,大量(几万名)过去的持币用户开始接受非同质化Token生成的游戏道具,虽然只有一张图片。但是《数字猫》创造了2周2亿人民币的道具(非同质化Token)交易规模。同样两周时间该游戏中最贵的《数字猫》前5名超过百万人民币,而短短十几天有几十万只《数字猫》在用户的账户中孵化、交易。

  第二个阶段:2018年春节后,全球数字币暴跌,多数区块链项目面临归零风险。而彼时海外数字币交易所在商业模式及利润规模上体现出区块链世界也是有高效并且持续的盈利模式。但是由于数字币交易所在中国境内目前是不被允许的,所以在中国这个全球最大的游戏市场,以及全球很多区块链创业者和投资人的眼中,区块链游戏应该是离钱最近的模式。所以,大量的《数字猫》like产品开始上线。这个阶段,更多还是简单的模仿以及在ETH上的产品模式迭代。

  第三个阶段:自2018年5月份开始,Dapp Rereview上报道了星云链上的《细胞进化》ETH上的《以太传奇》(Ether online),从产品模式、类似工会的进化机制、用户间PVP的开放等来看,区块链游戏越来越趋近于真实游戏。

  目前被认为是区块链游戏第四个阶段的开始,从2017年11月份到2018年5月份,区块链游戏从最开始的《数字猫》进化到第三阶段,充分证明了区块链世界足够以3个月为单位完成快速的技术、产品、模式进化。而这也是区块链领域参与者压力最大的地方。

  同时,陈昊芝表明,基于数据分析来看,对2018年的区块链市场保持相对乐观:

  1、ETH上的Dapp(区块链应用) 游戏项目从2018年1月份到2018年4月30日,总的道具交易规模达到10亿人民币(数据来源Dapp.review);

  2、10亿交易由15万ETH上的区块链游戏用户交易产生,而这15万用户平均游戏充值总额是100美金(高于很多传统世界的游戏),总额1亿人民币;

  3、预计2018年仅ETH上的Dapp游戏全年的交易规模就会超过50亿人民币。考虑今年诸多公链集中上线,并且都在关注游戏及开发者引入,区块链游戏道具交易规模在全球有可能会突破100亿人民币。

  同时,陈昊芝透露,预计2019年全球区仅块链游戏道具道具交易规模会超过600亿人民币(100亿美金),而用户在区块链游戏中的充值会超过100亿人民币。

  最终,在2023年也就是区块链游戏市场自2018年正式开始之后的第5年,仅中国的区块链游戏道具交易规模也许就会突破1万亿人民币。与之对应的数据是2017年中国客户端游戏、网页游戏加手机游戏市场用户充值总规模才2170亿,其中道具及账户交易规模100亿人民币左右。基于前面的数据分析与预测,整个游戏行业的运营模式及用户参与模式将被颠覆。

  Cocos-BCX助力区块链开发者有效开发

  任何市场或行业的早期都会出现泡沫或者良莠不齐的状况,而区块链无论是从技术、市场或是创业环境而言,都正处于早期阶段,所以才会频繁出现“闹剧”。换言之,没有一定泡沫或数字币大幅上涨、没有足够投资基金的进入,一个完全不确定的市场是无法吸引大规模创业者加入的。这和20年前互联网时代类似,但这在未来这却一定不是常态。

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  今天区块链世界的技术进化、组织形式进化、商业模式进化几乎每3个月就是新一代,但是基础技术领域基本上已经分为Pow和Dpos两套共识机制支持的公链阵营。正如Cocos-BCX的定位,就是为整个市场包括公链、钱包、交易所及开发者提供有效的区块链游戏开发、交付、运行、分发环境。

  据陈昊芝介绍,Cocos在过去近10年时间开发的开源游戏引擎及工具,在全球拥有110万开发者。他透露,几乎全球最赚钱的手机游戏中的30%;中国最成功的手机游戏产品中50%都是由Cocos游戏引擎及工具开发的(包括微信小游戏、Facebook、Google等平台的游戏产品)。开源社区的运营、长期稳定的高市场占有率、以及忠诚的开发者群体,是一个优秀区块链项目的天然支撑。而Cocos在刚刚被微软收购的Github上的开源代码总量、贡献者数量,甚至超过了炙手可热的第三代区块链公链项目EOS。

  陈昊芝表示,现在越来越多的区块链世界持币者、参与者、创业者、开发者、投资人更加务实,而非过去只是简单的区分一个项目是否是可以在区块链环境下运营的。而他们对于团队的自身技术积累、生态资源、产品交付能力以及实际上的管理能力也更加关注甚至可以说是挑剔。可以说,今天的乱象只是一个相对短暂的过程。有序和可期待的生态环境、技术环境、商业环境以及政策环境的支撑已经可以期待。

  区块链游戏名人堂“一问到底”内容推荐:

  第一期:一问到底(第1期):解读区块链与古典互联网之争

  第二期:一问到底(第2期):区块链游戏能否颠覆传统游戏?

  第三期:一问到底(第3期):区块链领域“闹剧”频出是否映射行业乱象?

  第四期:一问到底(第4期):区块链游戏能否助力中小CP打破大厂“中心化”?

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