新进用户次日存留22%,活跃次日留存40%,活跃 7 日留存26%,人均在线时长 25 分钟,70%的女性玩家,尤其受Z世代玩家的欢迎。以搞怪为核心的多人社交互动小游戏“萌萌物语”,拿出了这样的成绩单。这款小游戏有多特别?——周鹏(开发者)形容,这更像是一款“互坑”游戏,里面总有让玩家捣乱的空间:一个魔法师通过摆放道具,帮助一群奇装异服的兔子们冒险领取胡萝卜,背着萝卜的兔子成功钻进洞里就算完成一局。但是,最吸引用户的,并不是如何“通关”,而是如何“捣乱”。
有人在游戏里“捣乱”,难道不会影响其他玩家的玩耍,反而让他们离开吗?对“恶作剧”社交的进一步思考,来自周鹏陪 3 岁的小儿子看《小猪佩奇》的经历。一开始,周鹏并不感冒,不理解小猪佩奇的魅力。但渐渐地,陪看的他反应过来:“这是一个捣乱的动画片”,就像 “小孩子干完小坏事后,还得跑过来告诉你,他才真正达到了最开心的时刻”。这个想法成为了游戏内“恶作剧“社交的雏形。
如何把“捣乱”发挥到极致,让玩家享受捣乱的过程,甚至愿意留下来,继续玩耍?小游戏中被置入了许多逗笑因素,如动物表情、搞笑服装、弹幕、语音、搞笑动作等。玩家恶作剧之后,可以用这些来气其他玩家等,“孩子天生都有一些表现欲,捣乱完后自己还得告诉大人,才能释放最终的喜悦,我们得给他表达喜悦的方式。”周鹏甚至认为,这款小游戏正好满足了一个用户的心理诉求——所有人,包括大人,都像小孩一样,享受‘恶作剧’。